遊戲中輕鬆且隨機獲得的成就感,是造就上癮的關鍵!
小時候都覺得讀書考試為什麼都沒辦法像電動這麼好玩、這麼容易上癮,長大才知道遊戲後面有一堆專業人士每天都在為了讓你上癮而發愁。
人是一種會追尋自身價值,獲得認同感的生物,這可以說是除了生物本能外,更高層次的慾望。但相較於透過自證,藉由外界的反饋是一種更容易獲得的方式,而這種藉由解決外界的困難獲得的自身價值的認同感,稱為「成就感」。
雖說外界反饋比自證更容易,但在生活中要獲得成就感也不是很容易的事情,特別是在社會發展後,競爭壓力增加,成就感的獲得需要累積的努力越來越多、從開始到獲得的時間也越來越長;更可怕的是你付出努力後還是沒辦法解決困難、獲得成就感。
這時候,遊戲出現了,經過巧妙的設計,將難度設置成必須努力才能獲得成果(成就感),雖然好壞不一定,但相較於現實那種你不知道何時才會有結果,遊戲結果總是來的又快又穩定,這讓人會知道投資(時間&金錢)會是有意義的,因此加強動機。
另一方面,遊戲會在你花費心力、提升自我(這邊可能是遊戲技巧/知識/等)後,將難度再次提升。藉由前面的經驗,你會知道努力是會有結果的,進而投入更多成本。
而在這種專注目標,花費心神的時刻,便會進入所謂的「心流」狀態,而這也是研究中人類最容易獲得滿足感的狀態。
除此之外,遊戲還設了許多心理陷阱讓你繼續下去,例如因為人對於相同刺激獲得的成就感是會消退的,所以設計者透過「付出的成本跟獲得結果不成正比的機制」,讓你每一次付出都期待的比付出更多的回報,當失敗時,會因為賭徒心態認為這次輸下次就會贏,又或是「沈沒成本」不甘之前的付出沒有回報,進而繼續沈迷遊戲內容。
寫了那麽多遊戲上癮的方法,不是要講遊戲的不好,而是正相反,若是能用遊戲的這些讓人並沈迷的特性,與其他東西結合,或許可以讓很多門檻或是難度較高的東西,更容易讓人理解或接觸。
目前設計了許多傳達議題/教育主題的遊戲,又或是結合社交的遊戲,隱隱約約都帶有上述的一些想法,看能不能在未來設計遊戲的過程中,把這些東西想的更透徹。
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