遊戲乘載是故事或我的中二想法!
實境遊戲設計師分成很多種,有擅場想機制的、擅長關卡的,或是擅長寫故事的。
我不太確定我擅長什麼的,但我明確知道的是,我的遊戲必須依附一個想傳達的故事或是想法,否則很容易難產!
這些想法不一定要很完整,有時候是複雜如「黑暗的AI成長故事,它被人類培養,最後也從人類學習到惡習,最後殺掉從小愛護它的人類逃離。」,又或是一道概念「妖怪的存在是靠人類想像力產生」,甚至是一個感受「胃痛!我要讓玩家胃痛!」。當這些東西存在時,將成為我的【靈感】,創作速度就會變得極快!
這些【靈感】大多都依附經歷及原則產生,例如我很喜歡妖怪,但我很怕看鬼片,所以要我設計關於妖怪的遊戲我會有超多想法,但如果是鬼、靈魂系的我可能一丁點都想不出來,因為在我的標準來說妖怪是人類意念的集合體或是物品使用久之後產生靈智,而鬼魂則是由靈魂系統、復仇想法等結合在一起,就算概念相近,但對我來說就是完全不一樣的東西。
久而久之,就些【東西】就映射了所謂的自我風格,雖然目前在商案方面因為各種限制可能比較沒那麼明顯的呈現,但在自己舉辦的遊戲活動中倒是隨意揮霍,並且在更多的與他人的活動中,更明顯的突出這些點,這可能就是我停不下舉辦活動及與各種新元素結合設計遊戲的原因吧!
你也喜歡設計嗎?你也有自己的風格了嗎?
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