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小時候都覺得讀書考試為什麼都沒辦法像電動這麼好玩、這麼容易上癮,長大才知道遊戲後面有一堆專業人士每天都在為了讓你上癮而發愁。

人是一種會追尋自身價值,獲得認同感的生物,這可以說是除了生物本能外,更高層次的慾望。但相較於透過自證,藉由外界的反饋是一種更容易獲得的方式,而這種藉由解決外界的困難獲得的自身價值的認同感,稱為「成就感」。

雖說外界反饋比自證更容易,但在生活中要獲得成就感也不是很容易的事情,特別是在社會發展後,競爭壓力增加,成就感的獲得需要累積的努力越來越多、從開始到獲得的時間也越來越長;更可怕的是你付出努力後還是沒辦法解決困難、獲得成就感。

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很小的時候,家人就教會我下象棋,那時候安親班等待家人來接前,都會跟娃娃車的司機下幾把。那是我最早有印象開始體驗遊戲的樂趣,預判一個年紀是我五六倍以上的大人的棋路,並在破解後獲得成就感。

到了國高中,開始要決定未來科系方向,中二爆表的我一直覺得上了心理學就可以看穿其他人的想法,因此一段時間努力想往心理學邁進,而這想法也因為最後家人認為會餓死而作罷!
但在那之後就時不時有這念頭,在不斷思考的同時,也開始釐清自己想讀心理學的真正原因。

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實境遊戲設計師分成很多種,有擅場想機制的、擅長關卡的,或是擅長寫故事的。
我不太確定我擅長什麼的,但我明確知道的是,我的遊戲必須依附一個想傳達的故事或是想法,否則很容易難產!

這些想法不一定要很完整,有時候是複雜如「黑暗的AI成長故事,它被人類培養,最後也從人類學習到惡習,最後殺掉從小愛護它的人類逃離。」,又或是一道概念「妖怪的存在是靠人類想像力產生」,甚至是一個感受「胃痛!我要讓玩家胃痛!」。當這些東西存在時,將成為我的【靈感】,創作速度就會變得極快!

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歷年作品

LIU LALA 
遊戲設計師:拉拉

實境遊戲設計/遊戲活動企劃/桌上遊戲設計
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